Le Regole

L’incontro si svolge tra due contendenti (shiai-sha) che saranno arbitrati da 3 arbitri (shimpan) e si svolgerà (nella quasi totalità delle evenienze) al meglio di 3 punti (sanbon-shobu). Il primo tra i due che effettuerà 2 punti (ippon) validi, o che ne avrà realizzato almeno 1 all’interno del tempo limite, sarà il vincitore. Esiste anche la possibilità di pareggiare un incontro (hikiwake), ma affronteremo questo argomento più in là.

L’incontro ha una durata che può variare tra i 2 e 7 minuti ed è stabilita dal regolamento di gara, con possibilità di prolungamento del tempo (encho) in caso di parità, laddove il campionato in corso preveda l’obbligatorietà di un vincitore per ciascun incontro.

A differenza di quanto avviene nella maggior parte delle competizioni sportive, nel kendo non esistono timer “pubblici” che segnalino lo scorrere del tempo di gara, la percezione del tempo è affidata esclusivamente alle capacità di gestione dei contendenti ed è proibito avvertirli da bordo area di gara della prossimità dello scadere o del minutaggio rimanente.

Nel kendo, lo abbiamo visto negli articoli precedenti, vestiamo tutti allo stesso modo e non esistono divise che distinguano le squadre, e allora in un contesto di gara, come si fa a capire chi abbia effettuato una azione valida?

Per facilitarne il riconoscimento, i due contendenti indossano dei nastrini di colore rosso o bianco (mejirushi) allacciati sulla schiena (all’incrocio dei lacci che tengono il do) che ne consentono la rapida identificazione sia da parte degli arbitri che del pubblico.

Gli arbitri si dispongono nell’area di gara come a disegnare un triangolo isoscele, il vertice è rappresentato dall’arbitro centrale (shimpan-shunin) che ha la funzione di dirigere l’incontro (dichiarandone inizio e fine, punti e penalità); la funzione degli altri due arbitri (shimpan-fukushin) è pressocchè identica con la differenza che non possono dichiarare i punti andati a buon fine, limitandosi a segnalare, avvalendosi delle apposite bandierine bianca e rossa (shimpan-ki) e di uno specifico codice comportamentale (che però non esamineremo, essendo piuttosto articolato) ciò che vedono e che accade nell’ambito
dell’incontro.

Un tavolo di giuria, costituito da un gruppo di addetti (kakari-in) al cronometro, alla annotazione e segnalazione dei punti tramite apposito tabellone di gara e chiamata dei contendenti, completa il panorama degli attori di un incontro.

PUNTI E PUNTEGGIO

Dicevamo che l’incontro si svolge al meglio di 3 punti ma quali sono questi punti e come vengono assegnati?

I bersagli validi nel kendo sono:

  • Men (elmo)
  • Kote (guantoni)
  • Do (protezione per il busto)
  • Tsuki (gola)

A prima vista, il sistema di assegnazione del punto potrebbe sembrare molto simile a quello della scherma occidentale, in realtà ne differisce parecchio e proprio in questa differenza risiede l’essenza del kendo.

Per vedersi assegnato un punto valido nella scherma è sufficiente che la stoccata arrivi a bersaglio, ossia che la spada tocchi il punto della protezione che attiva il sensore e determina l’assegnazione del punto. Nel kendo non è così, e il sistema di valutazione di validità di un punto (yuko-datotsu) passa attraverso la valutazione oggettiva e soggettiva di alcuni elementi che vengono identificati e riconosciuti dagli arbitri.

Potremmo definire punto valido (yuko-datotsu) una stoccata o un fendente effettuati in modo accurato sul bersaglio valido (datotsu-bui) dell’armatura (kendo-bogu) dell’avversario, in cui il colpo sia portato con la parte effettivamente valida dello shinai (datotsubu) e con forte spirito e postura corretta, seguiti da una azione di chiusura determinata (zanshin) che inequivocabilmente faccia interpretare come realistico il colpo inferto.

Per questa ragione, per la buona riuscita di una competizione, molto importante è non solo la prestazione dei contendenti ma persino l’esperienza degli arbitri (sia in termini di esperienze arbitrali che in qualità di praticanti), perché essendo impossibile avvalersi di sistemi elettronici per valutare criteri come la realisticità di una azione ci si affida (e fida ciecamente!) alla capacità discernitiva della classe arbitrale.

Facile obiettare che un sistema del genere è sempre soggetto a critiche e sicuramente quella di affidarsi unicamente al giudizio di 3 persone, laddove si potrebbero mutuare dalla scherma metodi assolutamente incontrovertibili, è una scelta difficile da capire e da accettare ma fa parte del fascino del kendo e ci insegna anche ad accettare le decisioni esterne prendendone atto e superando l’eventuale disappunto che potrebbe determinarle.

Ovviamente i criteri per l’assegnazione del punto valido sono molti e molto chiari, esplicitati in regolamenti federali e internazionali e pertanto uniformi in tutto il panorama del kendo, per cui è veramente difficile che si subisca una palese ingiustizia ma può capitare (gli arbitri sono esseri umani!) e il buon kenshi sa che può sempre trovare un valido conforto nella regola del “oggi a me, domani a te”.

COME VENGONO ASSEGNATI I PUNTI?

Quando uno dei 3 arbitri individua una azione tale che possa esser identificata come valida e quindi determinare punto, alza la bandierina del colore corrispondente al contendente che la ha portata a compimento; se alla segnalazione dell’arbitro in oggetto corrisponde analoga segnalazione di almeno uno degli altri, il punto viene assegnato.

L’arbitro centrale ferma l’azione, i due contendenti ritornano ai posti di partenza, viene dichiarato e segnato sul tabellone il punto e solo a questo punto l’azione può ripartire (su apposita indicazione dell’arbitro centrale).

COME FUNZIONA UN TORNEO?

I tornei normalmente si articolano in una prima fase di qualificazione (pool) nella quale i partecipanti vengono divisi in gruppi di contendenti dai quali (tramite scontro diretto) sarà selezionato il o i migliori che andranno a popolare il tabellone della seconda fase, ossia le eliminazioni dirette.

Nella prima fase di una competizione per ogni gruppo di atleti si effettuano tanti incontri diretti quanti sono i componenti del gruppo; in questa fase gli incontri possono finire in parità e alla fine della serie sarà selezionato il contendente che avrà realizzato più vittorie o in caso di parità di vittorie, più punti.

Nel caso in cui al temine dell’intera sequenza di incontri si verificasse una situazione di assoluta parità, si svolgerà un incontro si spareggio tra i contendenti in situazione di parità.

Accederanno alla fase successiva gli atleti che si saranno qualificati come i migliori del proprio gruppo e a questo punto la competizione procederà fino alla determinazione del campione, con incontri diretti da cui avanzeranno nel tabellone solo i vincenti (pertanto non è più contemplata la possibilità di pareggio dell’incontro e in caso si verifichi si prosegue con tempi supplementari, detti encho, da cui uscirà un unico vincitore).

COMPETIZIONI INDIVIDUALI E A SQUADRA

I tornei possono prevedere formule a squadra o individuali, il metodo si svolgimento è pressocchè identico in entrambi i casi ma con dinamiche chiaramente diverse per le squadre.

Le squadre sono normalmente composte da 5 elementi (ma esistono tornei per squadre da 3 o 7 elementi, l’importante è che il numero dei componenti sia dispari) e la vittoria è determinata dal maggior numero di incontri vinti da componenti della stessa.

In caso di parità di incontri vinti, si conteranno i punti assegnati alla singola squadra, in caso di parità anche di punteggio, si procederà con un unico incontro di spareggio tra le due squadre che schiereranno il loro migliore elemento. L’incontro di spareggio sarà al meglio di 1 punto (Ippon-shobu) e durerà fintanto che non venga assegnato punto valido ad uno dei due contendenti.